Guida completa 3ds Max 2013 – Materiali Arch & Design

Vediamo i parametri più importanti dei materiali Arch & Design in 3ds Max, Mental Ray.

Dallo Slate Material Editor (M da tastiera), scegliete nel Material Map Browser, +Materials, +mental ray, Arch & Design e trascinatelo sulla View1. Fate doppio click sul materiale appena creato per accedere ai suoi parametri e rinominatelo. Vedremo ora in dettaglio i rollout:

-Templates

-Main material parameters

-BRDF

-Self Illumination (Glow)

-Special Effects

-Avanced Rendering Options

-Fast Glossy Interpolation

-Special Purpose Maps

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Aprite il rollout TEMPLATES, qui potete scegliere la base di partenza del materiale tra una serie di preset e relativa descrizione.

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-Appearence & Attributes

Matte Finish, materiale di base opaco, nella realtà quasi nessun materiale ha riflessione nulla

Pearl Finish, materiale di base con riflessioni sfocate, ottima base per molti materiali

Glossy Finish, materiale di base con riflessioni più accentuate, ottima base per materiali lucidi

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-Finishes

Satin Varnished Wood, legno verniciato satinato

Glossy Varnished Wood, legno verniciato lucido

Rough Concrete, cemento ruvido

Polished Concrete, cemento lucidato

Glazed Ceramic, ceramica lucida

Glazed Ceramic Tiles, ceramica lucida piastrelle

Glossy Plastic, plastica lucida

Matte Plastic, plastica opaca

Masonry, muratura

Rubber, gomma

Leather, pelle

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-Transparent Materials

Glass (Thin Geometry), vetro (geometria sottile), da utilizzare per piani senza spessore

Glass (Solid Geometry), vetro (geometria solida), da utilizzare con geometrie solide

Glass (Physical), vetro (fisicamente corretto). Utilizzare le caustiche per risultati migliori

Frosted Glass (Physical), vetro smerigliato (fisicamente corretto)

Translucent Plastic Film, Light Blur, pellicola di plastica traslucida, leggera sfocatura

Translucent Plastic Film, Opalescent, pellicola di plastica traslucida, opalescente

Water, Reflective Surface, acqua per fiumi, oceani

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-Metals

Chrome, metallo cromato

Brushed Metal, metallo spazzolato

Satined Metal, metallo satinato

Copper, rame

Patterned Copper, rame con disegno

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Vediamo adesso i parametri veri e propri dei materiali Arch & Design, il consiglio è di provare i vari Template e vedere come cambiano i parametri negli altri rollout.

 

Nel rollout MAIN MATERIAL PARAMETERS sono regolabili i parametri principali del materiale.

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Il riquadro Diffuse regola il colore del materiale, è possibile assegnare una mappa Bitmap o Procedurale cliccando sul quadratino a fianco dello slot Color. Assegnare una mappa in questo modo equivale a trascinare il nodo di input nella View1 del canale desiderato.

 

Il riquadro Reflection regola le riflessioni.

Reflectivity, imposta la riflessione del materiale, dipende anche dall’angolo visuale

Glossiness, imposta la sfocatura della riflessioni

Glossy Samples, indica il campionamento delle riflessioni glossy, impostare a 16 o 32 per render definitivi

Metal Material, va attivato per simulare materiali metallici

 

Il riquadro Refraction regola le rifrazioni.

Transparency, imposta la trasparenza del materiale

Color, imposta il colore della rifrazione

Glossiness, imposta la nitidezza della rifrazione, utile per creare vetri smerigliati

Glossy Samples, campionamento delle rifrazioni glossy

IOR, indice di rifrazione. Nell’acqua è 1,33 nel vetro può variare da 1,5 a 1,9

Translucency, attiva e regola la traslucenza, alternativa all’utilizzo dei materiali SSS SubSurface Scattering

 

Il riquadro Anisotropy controlla la forma della riflessioni speculari

 

Il rollout BRDF (Bidirectional reflectance distribution function) contiene i parametri che regolano il comportamento delle riflessioni in base all’angolo visuale

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Il rollout SELF ILLUMINATION (GLOW) rende il materiale auto illuminante. Il materiale non produce luce diretta, ma può produrre luce indiretta se il Final Gather è attivo spuntando la voce Illuminates the Scene (when using FG).

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Il rollout SPECIAL EFFECTS contiene due effettti molto interessanti. L’Ambient Occlusion e il Round Corners.

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L’Ambient Occlusion crea una zona scura nelle zone non raggiunte dalla luce, ad esempio nella zona di contatto tra due superfici. Contribuisce ad aumentare il dettaglio nel render ed evitare l’effetto di oggetti che “volano”.

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Round Corners crea l’illusione di spigoli arrotondati nel render. Contribuisce molto al realismo dell’immagine in quanto nel mondo reale gli spigoli degli oggetti sono quasi sempre leggermente arrotondati.

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Il rollout ADVANCED RENDERING OPTION contiene parametri avanzati dei materiali Arch & Design.

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Il riquadro Reflection e Refractions consentono di ottimizzare i tempi di rendering e di impostare un comportamento fisicamente corretto nel colore delle rifrazioni.

Il riquadro Advanced Transparency Options consente un controllo avanzato dei materiali trasparenti.

Il riquadro Indirect Illumination Options consente di modificare l’incidenza dell’illuminazione indiretta sul materiale.

 

Il rollout FAST GLOSSY INTERPOLATION consente di regolare la griglia di interpolazione per ottimizzare i tempi di rendering.

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Il rollout SPECIAL PURPOSE MAPS consente di regolare i valori dei canali Bump e Displacement.

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