Argomenti trattati
- 1 HAIR AND FUR
- 2 BEND
- 3 BEVEL
- 4 BEVEL PROFILE
- 5 CROSS SECTION
- 6 CAP HOLES
- 7 EDIT POLY
- 8 EXTRUDE
- 9 FFD
- 10 LATTICE
- 11 LATHE
- 12 MELT
- 13 MESH SMOOTH
- 14 MORPHER
- 15 NOISE
- 16 NORMAL
- 17 OPTIMIZE
- 18 PUSH
- 19 QUADIFY MESH
- 20 RELAX
- 21 RIPPLE
- 22 SHELL
- 23 SKEW
- 24 SLICE
- 25 SPHERIFY
- 26 SQUEEZE
- 27 SWEEP
- 28 STL CHECK
- 29 STRETCH
- 30 SIMMETRY
- 31 SURFACE
- 32 TAPER
- 33 TESSELLATE
- 34 TURBOSMOOTH
- 35 TWIST
- 36 UNWRAP UVW
- 37 UVW MAP
- 38 VERTEX WELD
- 39 WAVE
- 40 XFORM
I modificatori sono collocati nel Command Panel, pannello Modify sotto la tendina Modifier List.
Per personalizzare quelli più utilizzati premete il pulsante Configure Modifier Sets.
Per assegnare un modificatore selezionare un oggetto e sceglierne uno dal Modifier List.
E’ possibile spegnere l’effetto dei modificatori cliccando sulla lampadina a fianco del nome, rinominarli, agire sul loro Gizmo e Center cliccando sul + a fianco del nome.
Per eliminare un modificatore cliccare sul simbolo del cestino dopo averlo selezionato.
E’ anche possibile modificarne la posizione nel Modifier Stack cliccandoci sopra e trascinandolo nella posizione desiderata. L’ordine influenza sul risultato finale.
HAIR AND FUR
Ricopre la geometria di peli. E’ ottimo per creare capelli, peli, pellicce, tappeti.
BEND
Piega l’oggetto. Come per molti modificatori è necessario avere una buona suddivisione dell’oggetto affinchè il modificatore agisca al meglio.
BEVEL
Estrude e rastrema la Spline. Ha tre livelli di controllo.
BEVEL PROFILE
Estrude la Spline secondo un profilo. Modificando il profilo l’estrusione si modifica di conseguenza.
CROSS SECTION
Collega i vertici di più Spline costruendo una gabbia che servirà per il modificatore Surface per la creazione di una superficie. Le spline devono avere lo stesso numero di vertici ed essere attaccate con Attach.
CAP HOLES
Chiude i bordi aperti.
EDIT POLY
Uno dei modificatori più importanti. Consente l’accesso ai tool per la modellazione poligonale. Sarà trattato nel prossimo articolo.
EXTRUDE
Estrude le Spline. Può agire su linee chiuse o aperte.
FFD
Free-Form Deformation, crea una gabbia con punti di controllo che permettono di deformare la geometria a piacimento.
LATTICE
Crea una struttura sugli Edge dell’oggetto. Ottimo per creare strutture reticolari.
LATHE
Crea una superficie dalla rivoluzione di una Spline.
MELT
Scioglie l’oggetto. E’possibile scegliere tra ghiaccio, vetro, plastica, gelatina.
MESH SMOOTH
Rende morbidi i bordi dell’oggetto. Insieme a Edit Poly permette di modellare facilmente forme organiche e hard surface.
MORPHER
Consente di trasformare un oggetto rendendolo uguale ad altri. Gli oggetti devono avere lo stesso numero di vertici e la stessa topologia.
NOISE
Crea un movimento casuale dei vertici. Ottimo per simulare il terreno.
NORMAL
Unifica tutte le Normali verso una direzione.
OPTIMIZE
Riduce il numero di vertici e facce in una geometria.
PUSH
Gonfia l’oggetto.
QUADIFY MESH
Converte tutte le facce dell’oggetto in facce Quad, ovvero formate da quattro vertici.
RELAX
Muove i vertici, avvicinandoli o allontanandoli da quelli vicini.
RIPPLE
Simula l’incresparsi di un’ onda.
SHELL
Crea uno spessore ad una superficie piatta.
SKEW
Distorce l’oggetto.
SLICE
Crea un piano di ritaglio per creare sezioni.
SPHERIFY
Rende l’oggetto sferico.
SQUEEZE
Schiaccia l’oggetto.
SWEEP
Estrude un profilo lungo un percorso.
STL CHECK
Controlla se l’oggetto è privo di errori per l’esportazione in STL.
STRETCH
Modifica la scala di un oggetto lungo un asse e in modo opposto la scala lungo gli altri assi.
SIMMETRY
Specchia la geometria. Molto comodo nella modellazione di oggetti simmetrici come ad esempio le automobili.
SURFACE
Insieme al modificatore Cross Section consente di creare superfici partendo da più Splines.
TAPER
Rastrema l’oggetto, può essere applicata una bombatura.
TESSELLATE
Aumenta la suddivisione dell’oggetto.
TURBOSMOOTH
E’ la versione più evoluta del MESH SMOOTH.
TWIST
Avoolge l’oggetto su se stesso
UNWRAP UVW
Consente la mappatura avanzata dell’oggetto. Sarà trattato nei capitoli sui materiali.
UVW MAP
Consente la mappatura veloce di oggetti semplici. Sarà trattato nei capitoli sui materiali.
VERTEX WELD
Consente di saldare i vertici secondo un valore di soglia.
WAVE
Simula l’effetto di un’ onda.
XFORM
Applica le trasformazioni Move, Rotate, Scale all’oggetto.
State facendo qualcosa di stupendo di impareggiabile. Se avessi avuto questi vostri Tutorial ai miei tempi quando ho iniziato a studiare 3ds Max quanta fatica mi sarei risparmiato.
Vi ringrazio io per tutti, per tutti quelli che non capiscono il bene che state proferendo loro.
Saluti e buon lavoro. Sciuto
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Grazie per i complimenti!
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