Guida Completa 3ds Max 2013 – Illuminare un esterno col Daylight System

Il flusso di lavoro tipico nella produzione 3D si compone dei seguenti tre passaggi. Pre-Production, Production, Post-Production.

 

PRE-PRODUCTION

Questa fase è molto importante. Consiste nell’interfacciarsi col cliente per capire al meglio il prodotto finale che desidera. Il grado di dettaglio, la scelta delle inquadrature, i materiali, foto di riferimento, effetti particolari quali il DOF sono solo alcuni dettagli su cui dovrete discutere prima della fase di produzione.

 

PRODUCTION

Modellazione della scena

Scelta delle inquadrature con le telecamere

Illuminazione della scena

Materiali/Texture/Shader/Mapping

Rendering

 

POST-PRODUCTION

L’immagine che esce da 3ds Max va quasi sempre ritoccata in un programma di foto ritocco come PhotoShop. Si possono aggiustare la luminosità, il contrasto, il bilanciamento dei colori, la saturazione, il DOF, Glow, Vignetting, l’aberrazione cromatica, inserire sfondi e persone. Lavorando coi Render Elements avrete molto controllo in fase di Post-Produzione.

 

 

IL DAYLIGHT SYSTEM

Vediamo un tutorial su come illuminare una scena di esterni all’interno di 3ds Max 2013 con il Daylight System.

Prima di iniziare a modellare controllate che l’unità di misura sia impostata correttamente. Menu Customize, Unit Setup, System Unit Setup.

Una volta modellata la scena e scelta l’inquadratura impostate il motore di rendering Mental Ray. Ricordate di attivare i Safe Frame nella vista Camera.

Dal menu Rendering, Render Setup si apre la finestra Render Setup (F10 da tastiera), scheda Common, scorrete in fondo fino al Rollout Assign Renderer, cliccate sui tre puntini a fianco alla voce Production e scegliete NVIDIA Mental Ray, chiudete la finestra.

Controllate che il Gamma sia impostato correttamente. Menu Rendering, Gamma/LUT Setup.

Attivate la vista TOP, dal menu Create, System, Daylight System, si apre la finestra che vi consiglia di usare il mr Photographic Exposure Control per il controllo dell’esposizione, rispondete YES, cliccate e trascinate per definire la bussola, cliccate nuovamente per definire l’altezza del sole.

 

PARAMETRI DAYLIGTH

Tornate alla vista Perspective, potete notare che il sistema è formato dal Sun e dal Compass. I parametri sono regolabili attraverso il pannello Modify e Motion.

Selezionate il Compass e dal pannello Modify regolatene il raggio. E’ anche possibile ruotarlo con lo strumento Rotate.

Selezionate il Sun e dal pannello Modify, Rollout Dayligth Parameters scegliete rispettivamente mr Sun e mr Sky per il Sunlight e lo Skylight, compare una finestra che vi suggerisce di aggiungere una mappa mr Physical Sky nell’Environment, cliccate YES.

Nel riquadro Position è possibile scegliere se posizionare il Sun manualmente o secondo una data e posizione geografica. Cliccate su Manual per spostarlo con lo strumento Move. Cliccate su Date, Tme, Location e poi su Setup per accedere al pannello Motion da cui impostare l’ora, il giorno, il mese, l’anno e la località. Da qui è anche possibile alzare l’orbita del sole, l’altezza non influenza sull’illuminazione ma è buona norma posizionarlo leggermene in alto in modo da non infastidire e da poterlo selezionare agevolmente.

Per posizionare correttamente il Sun attivate nella vista Perspective e nella vista Camera la visualizzazione Realistic e sotto Lighting and Shadows attivate Illuminate with Scene Light, Shadows e l’Ambient occlusion. Questo vi darà un anteprima delle ombre in Viewport. Posizionare correttamente le luci può fare la differenza tra un’ottima immagine e una scadente.

 

EXPOSURE CONTROL

Il controllo di esposizione è molto importante in fase di studio dell’illuminazione. Dal menu Rendering, Exposure Control si apre la finestra Environment and Effects (tasto 8 da tastiera).

Qui potete notare il mr Physical Sky inserito nello slot Environment Map.

Nel Rollout Exposure Control scegliete mr Photographic Exposure Control se non è già selezionato.

Render Preview fornisce un’anteprima di rendering.

 

Nel Rollout mr Photographic Exposure Control potete scegliere da una lista di preset, regolarne il valore EV oppure attraverso i valori Photographic Exposure.

I preset sono esterno (Outdoor) di giorno (Daylight) o di notte (Nighttime) e interno (Indoor) di giorno o di notte.

EV (Exposure Value) indica un valore numerico.

I parametri fotografici sono:

Shutter Speed regola la velocità dell’otturatore ovvero il tempo di scatto.

Aperture (f-stop) l’apertura del diaframma.

Film Speed (ISO) la sensibilità della pellicola/sensore.

Per adesso scegliete il preset Outdoor Daylight, Clear Sky. EV viene settato a 15 in automatico.

 

MATERIAL OVERRIDE

Se avete già assegnato i materiali/texture/shader agli oggetti della scena questi vanno sovrascritti con un materiale neutro grigio chiaro, chiamato Clay. Per lo studio dell’illuminazione infatti i materiali rallenterebbero di molto i rendering di prova, inoltre con questo tipo di materiale è più facile valutare i contrasti e la resa dell’illuminazione.

Per non perdere l’assegnazione dei materiali è disponibile una funzione Material Override che può essere attivata/disattivata in qualsiasi momento, disponibile dal menu Rendering, Render Setup, pannello Processing, Material Override.

Per il materiale Clay scegliete un materiale opaco, grigio chiaro, senza riflessioni. Trascinate il Clay nello slot Material Override come Instance.

Andate nella vista Camera e lanciate un render di prova cliccando sull’ultima teiera nella Main Toolbar, SHIFT + Q da tastiera.

 

RAM PLAYER

Il RAM Player è uno strumento molto comodo per confrontare le prove di rendering. Dal menu Rendering, RAM Player si apre la finestra omonima.

Cliccate sulla teiera nel Channel A per caricare il render appena lanciato nel canale A del RAM Player, riducete la finestra senza chiuderla.

 

INDIRECT ILLUMINATION E FINAL GATHER

Dal menu Rendering, Render Setup, Pannello Indirect Illumination, Rollout Final Gather.

Il Final Gather è un algoritmo di illuminazione indiretta. Può essere usato efficacemente per illuminare scene di esterni ed interni. Negli interni è spesso utilizzato in congiunzione con la Photon Map.

Nel riquadro Basic sono disponibili i preset Draft, Low, Medium, High, Very High selezionabili attraverso uno slider.

Initial FG Point Density:  imposta la densità della griglia di punti del Final Gather.

Rays per FG Points: imposta il numero di raggi proiettati per ogni punto del FG.

Interpolate Over Num. FG Point: interpola e mescola i punti del FG. Valori alti causano perdita di dettaglio.

Diffuse Bounces: imposta il numero di rimbalzi dei raggi.

 

Per una scena di esterni generalmente potete utilizzare questi valori:

Initial FG Point Density = 0,5  Rays per FG Points = 200  Interpolate Over Num. FG Point = 20

Diffuse Bounces= 1 oppure 2

In alternativa utilizzate il preset Medium sempre con Diffuse Bounces =1 oppure 2.

Lanciate un rendering e caricatelo nel Canale B del RAM Player per confrontarlo col precedente. Potete notare un’aumento della luce indiretta nelle zone d’ombra della scena.

 

 

DIAGNOSTIC 

La funzione Diagnostic è presente nel Render Setup, pannello Processing, Rollout Diagnostic, Enable Final Gather. E’ una rappresentazione della distribuzione dei punti del Final Gather.

 

PARAMETRI DEL FINAL GATHER

Di seguito postiamo alcuni render per comprendere meglio i parametri del Final Gather.

La densità dei punti iniziali è molto bassa infatti 0,1 è il valore del preset Draft. L’immagine è a chiazze. Abbiamo portato gli altri parametri a 1 per evidenziare questo aspetto.

 

Anche portando il valore Initial FG point a 4, ovvero quello del preset Very High l’immagine presenta una chiazzatura molto forte.

 

Aumentando il valore di Rays per FG la chiazzatura diminuisce. In pratica aumentando i valori Initial FG point e Rays per FG la qualità dell’illuminazione indiretta aumenta.

 

Anche aumentando questi due valori come nel preset High l’immagine continua a presentare chiazzature, è necessario interpolare i dati per ottenere un risultato pulito.

 

Aumentando l’interpolazione la chiazzatura scompare. Aumentare Interpolate causa una perdita di dettagli perchè mescola i risultati e quindi ottiene un’illuminazione molto uniforme con perdita di contrasto. In genere conviene tenere questo parametro tra 20-30.

 

Il preset Medium.

 

Aumentiamo i Diffuse Bounces a 4 per schiarire le zone interne.

 

Il risultato migliore si ottiene con il bilanciamento dei parametri. Non ha senso settare tutto al massimo prolungando all’infinito i tempi di rendering.

 

 

 

 

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